Ingeniería de Computación y Sistemas (Information Systems)

SISTEMAS

Escuela

Bienvenidos

La Escuela Profesional de Ingeniería de Computación y Sistemas (EPICS) les da la bienvenida y comparte con ustedes la visión, misión y los campos de acción.

Visión

Llegar a ser la mejor Escuela Profesional del país dedicada a la formación de Ingenieros de Computación y Sistemas de clase internacional; con una cultura institucional en la que se fortalezcan los valores; comprometida con la búsqueda constante de la excelencia, el desarrollo integral del estudiante, la investigación y su proyección a la sociedad.

Misión

Formar profesionales en la especialidad de Ingeniería de Computación y Sistemas con sólidos valores, competentes y creativos para resolver problemas en el contexto laboral y social; desarrollar habilidades para responder a los cambios y desafíos del entorno; fomentar la investigación aplicada en el desarrollo de sistemas de información; promover actividades de extensión y proyección social que beneficien a la sociedad.

Campos de acción

Ingeniería de Computación y Sistemas es un programa de sistemas de información enfocado en gestión y negocios como su entorno de aplicación.

El Ingeniero de Computación y Sistemas puede incorporarse a instituciones públicas y privadas de diversos campos, como desarrollo de sistemas, sistemas de información, inteligencia artificial y robótica, gestión de TI, sistemas de comunicaciones, soporte de gestión empresarial, sistemas computacionales, docencia e investigación aplicada.

El Programa de Ingeniería de Computación y Sistemas de la USMP está acreditado por:

 

LOGO EURO

Logo Icacit
*ICACIT: acreditado por el Comité de Acreditación de Computación (CAC). 

ASIN LOGO
 
abet
 
 

Ingeniería de Computación y Sistemas (Information Systems)

Objetivos Educacionales del Programa

  1. Generar soluciones de sistemas de información que respondan a problemas o necesidades en un entorno de negocios.
  2. Desenvolverse adecuadamente con capacidad analítica y comunicativa para aportar soluciones que agreguen valor a la organización.
  3. Practicar un ejercicio profesional responsable, con valores éticos y utiliza de manera adecuada los recursos disponibles en la organización.
  4. Trabajar en equipos multidisciplinarios, para desarrollar proyectos de sistemas de información que aporten al progreso y bienestar de la sociedad.
  5. Ser un profesional comprometido con el aprendizaje continuo para su desarrollo personal a lo largo de toda la vida.

Resultados del Estudiante

Los graduados del programa tendrán las siguientes habilidades:

  1. Analizar un sistema complejo de computación y aplicar principios de computación y otras disciplinas relevantes para identificar soluciones.
  2. Diseñar, implementar y evaluar una solución basada en computación para cumplir con un determinado conjunto de requerimientos de computación en el contexto de la disciplina del programa.
  3. Comunicación efectiva en una variedad de contextos profesionales.
  4. Reconocer la responsabilidad profesional y realizar juicios informados en la práctica de computación basados en principios éticos y legales.
  5. Trabajar de manera efectiva como miembro o líder de un equipo comprometido con actividades propias de la disciplina del programa.
  6. Brindar soporte a la entrega, uso, y administración de sistemas de información en un entorno de sistemas de información
  7. Aprendizaje Continuo: Reconoce la necesidad y tiene la capacidad para dedicarse a un aprendizaje autónomo para el desarrollo profesional continuo.

Perfil del Graduado

  1. Habilidad para aplicar conocimientos de computación y matemáticas apropiadas para los resultados del estudiante y las disciplinas enseñadas.
  2. Habilidad para analizar un problema e identificar y definir los requerimientos apropiados para su solución.
  3. Habilidad para diseñar, implementar y evaluar un sistema basado en computadoras, procesos, componentes o programa que satisfagan las necesidades requeridas.
  4. Habilidad para trabajar con efectividad en equipos para lograr una meta común.
  5. Comprensión de los aspectos y responsabilidades profesional, ética, legal, de seguridad y social.
  6. Habilidad para comunicarse con efectividad con un rango de audiencias.
  7. Habilidad para analizar el impacto local y global de la computación en los individuos, organizaciones y la sociedad.
  8. Reconocer la necesidad y tener la habilidad para comprometerse a un continuo desarrollo profesional.
  9. Habilidad para usar técnicas, destrezas y herramientas modernas necesarias para la práctica de la computación.
  10. Comprensión de los procesos que soportan la entrega y la administración de los sistemas de información dentro de un entorno específico de aplicación.

Plan de Estudios

Catálogo de Asignaturas




 

Investigación

La EPICS bajo los lineamientos de las agencias acreditadoras nacionales e internacionales y entes reguladores nacionales desarrolla sus proyectos de investigación de acuerdo a sus tres (3) líneas de investigación.

Líneas de investigación:

LIA USMP Image Map

Centro de Investigación:
https://www.facebook.com/labstiusmp/

FABLAB:
https://www.fablabs.io/labs/fablabusmp/

PROYECTOS REALIZADOS
  • ARTWARE
  • Prototipo de recorrido turístico interactivo con geo localización para centros arqueológicos
  • HALLOWEEN
  • ARCADE
  • Desarrollo de un sistema basado en la nanotecnología de micro y nano burbujeo en el proceso de crianza (pre cultivo y cultivo) de trucha en el lago Titicaca Puno
  • Huacachina 3D
  • Modelamiento 3D y realidad aumentada del sector sur de la cuenca sedimentaria Arequipa
  •  Cursos de Robótica usando MECANOS / LEGO MINDSTORMS
  • Organización de torneo de Robótica Inter escolar e Inter Universitario para Evento Visión Organizado por la Oficina de Extensión y Proyección Universitaria (EPU)
  • Creación de un centro de excelencia virtual en 3D para la creación de MYPES globales de personas con discapacidad basado en un enfoque de interculturalidad global para promover el uso de sus derechos fundamentales y la mejora de la calidad de vida
  • Prototipo educativo de enseñanza gradual usando tecnología de realidad aumentada, con alta capacidad de interacción e integración web, para el aprendizaje constructivo de la historia y arqueología del Perú por los niños de educación primaria (CULTIAVENTURA)
  • Implementation of a portable computer laboratory using mobile devices and Raspberry Pi to teach programming in middle and high schools
  • CULTIAVENTURA
  • Implementación De Un Clúster Mpi En Linux Centos Para La Usmp
  • USMP EARTH
  • Modelo de Software Para un Entorno Ubicuo de Enseñanza
  • Manipulables at home
  • Robot Pachacutec
  • Olimpiada mundial de robótica – Indonesia 2013 realizado en EXPOTIC (Lima-Perú)
  • Implementación de robot sumo ATOM
  • Seguidor de línea inteligente
  • Proyecto RIMAY 1
  • Adopción de la norma técnica peruana rt-iso/iec-tr 29110-1-5-2 para crear un modelo de calidad para los procesos de gestión de proyectos e Implementación de software “peRfil basico en vf consulting sac.
  • Wake UP
  • Jallpa Kujuy
  • Construcción de Robot Naylamp Robot
  • II Concurso de Robótica Matec Yao 2012
  • Construcción y programación de robot seguidor de línea con bifurcaciones en competencias a nivel universidades
  • Matemática 4 Live
  • Aplicación 3D
  • Juego Amazons Adventure
  • Cuy Mágico
  • Diseño y fabricación de Faja transportadora automatizada
  • I Concurso de Robótica Matec Yao 2011

PROYECTOS ACTUALES

Proyectos que actualmente se realizan en los cursos de Proyecto Final de Ingeniería de Computación y Sistemas I y II

.Proyectos IProyecto II
1MASCARILLA VERSÁTIL INTELIGENTE COMO HERRAMIENTA DE PROTECCIÓN Y CUIDADO PARA EL USO DIARIO EN PERSONAS EN TIEMPOS DE PANDEMIAIMPLEMENTACIÓN DE APIS REST PARA MEJORAR EL INTERCAMBIO DE INFORMACIÒN DE INFORMES COMERCIALES EB CREDIT REPORT SAC
2VALIDACIÓN DEL PROCESO CREDITICIO DE EVALUACIÓN DE CRÉDITOS HIPOTECARIOSSISTEMA PARA EJECUTAR Y MANTENER UN PLAN ESTRATÉGICO DE CUMPLIMIENTO DE METAS Y OBJETIVOS PARA EL BROKER SIEMPRESEGUROS SRL
3LA REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO DE ALTO IMPACTO PARA LAS MICRO Y PEQUEÑAS EMPRESAS (LIBRERÍA BAZAR “REAL”)APLICACIÓN PARA MEJORAR EL PROCESO DE DETECCIÓN Y SEGUIMIENTO PSICOLÓGICO DE DEPRESIÓN
4DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PASTILLERO INTELIGENTE CON DATA ANALYTICS, IOT y CLOUD COMPUTING PARA EL MONITOREO Y CONTROL DE TOMA DE MEDICAMENTOS DIGIRIDO A ENFERMEDADES CRONICAS CARDIOVASCULARES QUE PADECEN LOS ADULTOS MAYORESSISTEMA DE INFORMACIÓN EJECUTIVO INTELIGENTE PARA MEJORAR LA GESTIÓN DE LAS VENTAS EN LA EMPRESA PETSHOP DEL PERÚ SACN
5DESARROLLO DE UN APLICATIVO QUE RECOMIENDE IDEAS DE NEGOCIO A PEQUEÑOS EMPRENDEDORES SOPORTADO POR MACHINE LEARNING IMPLEMENTAR UN SISTEMA DE CONTROL DE ACTIVIDADES DEL PERSONAL PARA OPTIMIZAR LA PRODUCTIVIDAD Y EL TIEMPO DE RESPUESTA A SOLICITUDES DEL CLIENTE DE LA EMPRESA FRACTALIA SYSTEMS
6SISTEMA DE ASISTENCIA VIRTUAL PARA EL PROCESO DE CONSEJERÍA ACADÉMICA A LOS ALUMNOS DE LA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS EN LA USMP. AUTOMATIZACIÓN DE LOS SERVICIOS BÁSICOS Y GESTIÓN DE SOCIOS DEL CLUB LA ISLA
7SOLUCIÓN IOT PARA EL MONITOREO Y ALERTA DEL MANTENIMIENTO PREVENTIVO VEHICULAR PARA LOS CLIENTES DEL CONSESIONARIO AUTOMOTRIZSOLUCIÓN DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS PARA LLEVAR UN SEGUIMIENTO Y CONTROL DE LAS OPERACIONES Y ERRORES DEL ÁREA DE ASSET LIABILITY MANAGMENT, SALES & TRADING Y PRODUCTOS Y VENTAS TESORERÍA DEL BCP
8EL USO DE LA TECNOLOGÍA IOT PARA EL CONTROL Y MEJORA DE LA PRODUCCIÓN EN LOS CULTIVOS DE PALTA EN EL DISTRITO DE MATUCANAIMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD MEDIADA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA DE LAS ARTES Y LA CULTURA EN EL PRIMER AÑO DE SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA FELIPE SANTIAGO ESTENÓS EN EL DISTRITO DE CHACLACAYO
9LA IMPLEMENTACIÓN DE UNA HERRAMIENTA APLICANDO REALIDAD AUMENTADA PARA EL REFORZAMIENTO DE LAS CLASES PRACTICAS DENTRO DE LA CARRERA DE COMPUTACION E INFORMATICA DEL IESTP “AMAZONICO»
10DESARROLLO DE UN SISTEMA DE RECOMENDACIÓN BAJO EL ENFOQUE DE MACHINE LEARNING PARA EL CATÁLOGO VIRTUAL DE PRODUCTOS AGRARIOS DEL MINISTERIO DE AGRICULTURA
11APLICACIÓN WEB CON MOTOR DE DECISIONES PARA LA REDUCCIÓN DEL TIEMPO DE LA ATENCIÓN DE LOS RECLAMOS DEL BANCO DE CRÉDITO DEL PERÚ
12DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO CON REALIDAD AUMENTADA PARA PROMOVER HABILIDADES EMPÁTICAS Y DISMINUIR LA VIOLENCIA ESCOLAR EN ALUMNOS DE PRIMARIA
13DESARROLLO DE PROTOTIPO DE APLICACIÓN MOVIL DE FERIA DE REALIDAD AUMENTADA PARA AUMENTAR LA INTENCION DE COMPRA QUE PERCIBEN LOS CLIENTES DE MSC MARKETING SAC
14DESARROLLO DE APLICACIÓN MOVIL PARA EL CONTROL Y MONITOREO PARA NIÑOS CON EL TRASTORNO AUTISTA MEDIANTE IDENTIDAD DIGITAL
15LIBRO ELECTRONICO CON REALIDAD AUMENTADA CON LOS PERSONAJES DE LA HISTORIA DEL PERÚ PARA LOS ALUMNOS DE 2°GRADO DE SECUNDARIA EN LA I.E. JOSÉ ABELARDO QUIÑONEZ
16SISTEMA E-LEARNING PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE PRIMARIA EN LA ASIGNATURA DE HISTORIA DEL PERÚ EN LA I.E.P CORAZÓN DE JESÚS
17APLICACIÓN MÓVIL PARA MEJORAR LA COMPRESIÓN LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL CURSO DE INGLES DEL COLEGIO “I.E.P FERNANDO STHAL”
18ASISTENTE VIRTUAL PARA MEJORAR LA GESTION DE INCIDENCIAS Y REQUERIMIENTOS DEL BANCO DE COMERCIO
19SISTEMA INTELIGENTE PARA PREVENIR LA DESERCIÓN EN LA CARRERA DE ING. INDUSTRIAL EN LA USMP-FIA
20APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS DE LOS CENTROS ESTÉTICOS Y BARBERÍAS 1430 BARBERSHOP
21PLAN DE IMPLEMENTACIÓN DE LABORATORIOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR BAJO REALIDAD AUMENTADA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PARTICULAR SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO

Acreditación

acreditacion
Semestre Académico  Cantidad de Graduados  Cantidad de Egresados  Cantidad de Estudiantes 
2022-II  40  23  397 
2022-I  69  28  438 
2021-II  26  37  419 
2021-I  62  23  428 
2020-II  21  21  382 
2020-I  30  37  412 
2019-II  30  33  429 
2019-I  75  34  475 
2018-II  20  51  504 
2018-I  98  47  584 
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hasta el 15 de enero