Investigación
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Maestra Norma León  Lescano

Ingeniera en Computación y Sistemas, Magister en E Business, con estudios de maestría en Administración con mención en Gerencia Estratégica de Organización y Doctorado en Sistemas de Información. Investigadora OCDE de ingeniería y Tecnología con especialidad en sistemas interactivos.Jefe del Laboratorio de Investigación de Software y Tecnologías Interactivas, en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres. Gestora de proyectos de innovación en Cultura, Medicina, Industria, Telecomunicaciones y Educación con aplicación de tecnologías Interactivas,

Google académico

https://scholar.google.es/citations?hl=es&user=SYrccXkAAAAJ

ResearchGgate

https://www.researchgate.net/profile/Norma-Leon-4

Publicaciones en Scopus

https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57193357126

Publicaciones Revista Campus

VIDEOJUEGO “BAMBU RACE 3D” DIRIGIDO A NIÑOS PARA DESPERTAR SU INTERÉS EN USOS INNOVADORES CON EL BAMBÚ

Norma León Lescano, Yann Barnet, César Navarro Narvarte, Eiriku Yamao

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo describir la experiencia de la creación de un videojuego móvil desarrollado para despertar el interés de los niños sobre productos innovadores hechos en bambú. Con Unity, se desarrolló un videojuego tipo carreras que cuenta con niveles en las zonas productoras de bambú de Latinoamérica (Colombia, Ecuador y Perú), así como representación 3D interactiva de bicicleta, casco y otros objetos innovadores hecho con bambú. El método usado es la investigación documental y descriptiva.
Los resultados de pruebas preliminares realizadas con 32 niños divididos en dos grupos por rango de edad indican una alta aceptación del videojuego.

Palabras clave

Innovación, bambú, videojuego, niños

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/2678

EL TEMA DE INVESTIGACIÓN EN LA TESIS DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

Norma Birginia León Lescano, Rosalvina Campos Pérez

Resumen

El presente trabajo tiene por objetivo contribuir con la elección del tema de investigación e identificar los aspectos a tener en cuenta para iniciar la elaboración de la tesis de pregrado de los estudiantes de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres. El método seguido consta de una revisión bibliográfica de artículos, libros y guías para realizar la tesis de grado de ingeniería. Entre otros documentos relacionados al tema, se empleó el análisis y síntesis para resumir la información hallada. Luego, en base a la experiencia como asesora y revisora de tesis de Ingeniería de Sistemas, se plasma una estructura para plantear el tema de investigación, un paso a paso que servirá como fundamento para iniciar el proyecto de investigación en Ingeniería de Computación y Sistemas.

Palabras clave

tema de investigación, tesis de pregrado, Ingeniería de Computación y Sistemas

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/2251

INTERACCIÓN NATURAL A TRAVÉS UN CHATBOT DE CONSEJERÍA DE SALUD SEXUAL Y REPRODUCTIVA DIRIGIDA A JÓVENES UNIVERSITARIOS

Resumen

El objetivo de este trabajo es describir la implementación de una solución de procesamiento de lenguaje natural conversacional en un chatbot llamado TELENANU para realizar consejería sexual reproductiva y validar su impacto en jóvenes universitarios. El método aplicado contempla cuatro etapas iterativas: definir lo que se quiere del software, construir el software que incluye la técnica de implementación de inteligencia artificial, realizar las pruebas y aprender, documentar lo aprendido y difundir conocimiento. La solución recibió una buena aceptación por parte del público objetivo. Se logró difundir el servicio en tres redes sociales Facebook, Instagram y TikTok y en tres canales: página web, Microsoft Teams y Telegram.

Palabras clave

chatbot, consejería sexual y reproductiva, jóvenes universitarios, procesamiento de lenguaje natural

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/2202

CAPTURA DE DATOS 3D PARA VIRTUALIZAR EL PATRIMONIO CULTURAL

Norma León Lescano, Yann Barnet, Alvaro Racchumi Santillan

Resumen

El objetivo de este artículo es describir el método seguido para capturar datos 3D del patrimonio cultural del Palacio de Puruchuco, situado en el distrito de Ate en la ciudad de Lima (Perú). El proceso incluye la captura de datos gráficos 3d usando fotogrametría mediante drones y escaneo 3d, optimización de los modelos 3D obtenidos para su posterior integración en ambientes navegables con realidad virtual.

Palabras clave

fotogrametría, escaneo 3d, patrimonio cultural, realidad virtual

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1928

IMPORTANCIA DE LA TRAZABILIDAD ENTRE LOS REQUERIMIENTOS PSICOLÓGICOS Y EL DESARROLLO DEL DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO INTERACTIVO PARA EL APOYO AL TRATAMIENTO DEL TRASTORNO DE DÉFICIT DE ATENCIÓN E HIPERACTIVIDAD

Bianca Joanna Poma Salvador, Jean Pier Barbieri Rios, Norma León Lescano

Resumen

El presente trabajo muestra la importancia de la trazabilidad de los requerimientos psicológicos para el desarrollo del diseño del videojuego llamado “Aventurándonos” en lo que se refiere al apoyo del tratamiento de trastorno de déficit de atención e hiperactividad. Se enfoca en los requerimientos psicológicos relacionados con el trastorno de déficit de atención e hiperactividad, denominados como “funciones ejecutivas”. Explica la importancia de complementar dicho tratamiento con un videojuego interactivo; asimismo, se manifiestan las funciones ejecutivas en los escenarios constituyentes del diseño del videojuego. El resultado obtenido muestra la importancia de la trazabilidad entre los requerimientos psicológicos y el desarrollo del diseño de un videojuego interactivo para el apoyo en el tratamiento.

Palabras clave

trazabilidad; funciones ejecutivas; trastorno de déficit de atención e hiperactividad; videojuego

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1266

PROCESO DE DISEÑO DE SOFTWARE Y PROCESO DE DISEÑO SONORO PARA UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO

Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, Rosalvina Campos Pérez

Resumen

El presente trabajo muestra un diseño sonoro inclui- do en el proceso del desarrollo de software para la creación de un set de videojuegos educativos llama- do “Cultiaventura”. Describe el flujo de desarrollo del mismo y hace énfasis en la importancia de incluir un modelo de diseño sonoro para asegurar la aceptación del público objetivo al cual está dirigido el videojuego. Se explica el método seguido para generar la música y efectos de sonidos, las herramientas utilizadas, los roles involucrados y los tipos de sonidos necesarios para la construcción de uno de los videojuegos educativos de la cultura Moche que incluye “Cultiaventura”. El resultado obtenido es un proceso básico para incluir los efectos sonoros en un videojuego educativo dentro de un proceso de desarrollo de software.

Palabras clave

diseño; sonido; software; videojuegos; cultura Moche

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1153

ARQUITECTURA DE SOFTWARE CULTIVENTURA, HERRAMIENTA DE SOPORTE A LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA CULTURA MOCHE “VIDEOJUEGOS Y REALIDAD AUMENTADA”

Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, James Gomez Illatopa

Resumen

El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo compren- der como se implementan las características esenciales dentro de la organización de los elementos que componen Cultiven- tura. El modelo permite insertar conceptos culturales como características

Palabras clave

Arquitectura de software; videojuegos; realidad aumentada; enseñanza- aprendizaje; Cultura Moche

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1140

DISEÑO DE ENTORNOS EDUCATIVOS BASADOS EN APLICACIONES INTERACTIVAS DE REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE ACTIVO DE LA ARQUEOLOGÍA

Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, James Gomez Illatopa

Resumen

Esta investigación describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos de realidad aumentada denominado Cultiaventura. El entorno se ha desarrollado como prototipo de apoyo al aprendizaje activo de la Arqueología en Educación Primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo educativo, fundamentado en competencias y el modelo de desarrollo incremental de software. Los resultados indican que el diseño ejecutado ha permitido crear recursos digitales interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del Ministerio de Educación del Perú.

Palabras clave

competencias; entorno educativo; diseño; realidad aumentada; videojuegos; Educación Primaria

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1151

BARRERAS Y ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE UN PORTAL SEMÁNTICO EN INVESTIGACIÓN EN LA FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES

Norma León Lescano, Ana Milagros Quispe Rodríguez, César Porras Quinto

Resumen

En este trabajo, se describen las barreras identificadas para la obtención y difusión del conocimiento en los centros de investigación de la FIA USMP y en él se plantean las estrategias para la implementación de un portal semántico como herramienta para la gestión del conocimiento en investigación.

Palabras clave

barreras; conocimiento; difusión; identificación; portal; semántico; gestión

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1132

Eiriku Yamao

Maestro en ingeniería de computación y sistemas con mención en gestión de tecnologías de la información de la Universidad San Martin de Porres. Ingeniero de Computación y Sistemas egresado de la Universidad San Martin de Porres. Experiencia profesional en Robótica, Inteligencia Artificial, Machine Learning, IoT, Sistemas Embebidos, Desarrollo de Sistemas web, Business Intelligence, entre otros. Docente Investigador del Laboratorio de Investigación de Software y Tecnologías Interactivas, Facultad de Ingeniería y Arquitectura – Universidad de San Martin de Porres.

Google académico

https://scholar.google.es/citations?hl=es&user=1vTo_gYAAAAJ

ResearchGgate

https://www.researchgate.net/profile/Eiriku-Yamao

Publicaciones Scopus

https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57221444500

Publicaciones Revista campus

VIDEOJUEGO “BAMBU RACE 3D” DIRIGIDO A NIÑOS PARA DESPERTAR SU INTERÉS EN USOS INNOVADORES CON EL BAMBÚ

Norma León Lescano, Yann Barnet, César Navarro Narvarte, Eiriku Yamao

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo describir la experiencia de la creación de un videojuego móvil desarrollado para despertar el interés de los niños sobre productos innovadores hechos en bambú. Con Unity, se desarrolló un videojuego tipo carreras que cuenta con niveles en las zonas productoras de bambú de Latinoamérica (Colombia, Ecuador y Perú), así como representación 3D interactiva de bicicleta, casco y otros objetos innovadores hecho con bambú. El método usado es la investigación documental y descriptiva.
Los resultados de pruebas preliminares realizadas con 32 niños divididos en dos grupos por rango de edad indican una alta aceptación del videojuego.

Palabras clave

Innovación, bambú, videojuego, niños

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/2678

PREDICTION OF ACADEMIC PERFORMANCE USING DATA MINING IN FIRST YEAR STUDENTS OF PERUVIAN UNIVERSITY

Eiriku Yamao, Luis Celi Saavedra, Rosalvina Campos Pérez, Valery de Jesús Huancas Hurtado

Resumen

Academic performance is a subject that has been studied for a long time. First year students in universities are the most vulnerable to face performance problems, resulting in possible desertion. Data mining in education applies data mining techniques in the information generated in the education sector. The present research consists of making the prediction of the academic performance of the students who entered the Professional School of Computer and Systems Engineering of the University of San Martín de Porres in the first cycle using data mining. Data were extracted from 1304 entrants who were classified using three factors: social, economic and academic, and predictions were made using three techniques: linear regression, decision tree and support vector machines, having the best result of 82.87% obtained using the decision tree. Out of the different factors, those that most influenced the academic performance were the following: admission exam grade, gender, age, income and distance from home to the study center. Using data mining it was possible to elaborate predictions of the academic performance of the students, which allowed the detection of students who could encounter issues in their studies during the first semester.

Palabras clave

Academic Performance; prediction; Educational Data Mining; EDM; Higher Education

Texto completo:

https://www.aulavirtualusmp.pe/ojs/index.php/rc/article/view/1371

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hasta el 15 de enero